Archive for TUGAS BAHASA PEMROGRAMAN

Tugas Pra-UTS : Algoritma & Flowchart

BAHASA PEMROGRAMAN

Tugas Pra-UTS : Algoritma & Flowchart

Program case_of dan For_To_Do

Dosen Pembimbing : Bpk. Agung Deddlyawan Ismail

Asisten Dosen      : Ahmad fajarisma

Nama                         : NURHAYATI

NIM/ Kelas            : ( 09320231) / IIIE

Fakultas                 : KIP Matematika Dan Komputasi

ALGORITMA Program For…to…do

Contoh pROgram

Program for_to_do

Uses winCrt ;

Var i, n, jum : integer ;

Begin

Write (‘ masukkan banyak data ?‘) ; readln (n) ;

Writeln (‘no jumlah’) ;

Writeln ( ‘———–‘) ;

Jum : = 0 ;

For i :=1 to n do

Begin

Jumlah = jum + i ;

Writeln ( i, ‘ ‘, i+I ) ;

End ;

Writeln (‘———–‘)

Writeln ( ‘ total bilangan i= ‘ , jum’ ) ;

End.

PROGRAM FOR…TO…DO AKAN MUNCUL

Masukkan Banyaknya Data ? (misal kita mengetik 5)

No.      JUMLAH

1          2

2          4

3          6

4          8

5          10

TOTAL BILANGAN i=15

ALGORITMA PROGRAM FOR…TO…DO

  1. Deklarasikan variable yang dibutuhkan misal (banyaknya data, total)
  2. Masukkan input yang diminta/ masukkan banyaknya data
  3. Misal banyaknya data 5 maka  nanti akan munculnya jumlah data sebanyak 5 tersebut.
  4. Ulangilah beberapa langkah tersebut sehingga menemukan hasil yang akan kita penuhi

flowchart Program case…of

Program yang harus dijadikan flowchart

Contoh program

Program  case_of ;

Uses winCrt ;

Var Kode : char ;

Begin

Repeat

Write (‘ masukkan menu makanan ?’) ; readln (kode) ;

Until ( kode in [‘a’..’g’]) ;

Case kode of

‘a’ : writeln (‘pecel’) ;

‘b’ : writeln (‘nasgor’) ;

‘c’ : writeln (‘rawon’) ;

‘d’ : writeln (‘soto’) ;

‘e’ : writeln (‘sate’) ;

‘f’ : writeln (‘kikil’) ;

‘g’ : writeln (‘iga bakar’) ;

End;

End.

FLOWCHART PROGRAM FOR…TO…DO {NURHAYATI 09320231 }


FLOWCHART & ALGORITMA PEMBELIAN BARANG

ALGORITMA PEMBELIAN KEBUTUHAN POKOK

1. Masukkan harga barang yang sudah dibeli

2. Tetapan harga barang yang sudah bibeli

Jika membeli >= Rp. 10.000 maka mendapat bonus Mangkok

Jika membeli >= Rp. 25.000 maka mendapat bonus Dompet

Jika membeli >= Rp. 50.000 maka mendapat bonus Sarung

3. Mendapat bonus/ Tidak dapat bonus

4. Ket.

 

FLOWCHART PEMBELIAN BARANG

 

PROGRAM YANG AKAN DIJALANKAN

TUGAS MEMBUAT PROGRAM

Program Belanja_kebutuhan_dapat_Bonus ;

Uses

WinCrt;

Var

Pembelian : Longlnt

Begin

Write (‘total pembelian =’);

Read (pembelian);

If pembelian >=10.000 then;

Writeln (‘mendapat 1 mangkok’);

Else

If pembelian >=25.000 then;

Writeln (‘mendapat 1 dompet’);

Else

If pembelian >=50.000 then;

Writeln (‘mendapat 1 sarung’);

Else

Writeln (‘kurang beruntung’);

End.

PASCAL:TIPE, VARIABLE, DATA

1. Tipe Data

Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat ( integer ), angka biasa ( real ), atau berupa karakter ( char ), dan sebagainya.

Ada 2 kategori dari tipe data yaitu:

1. Tipe dasar

1. Bilangan bulat ( integer )

Bilangan atau angka yang tidak memiliki titik desimal atau pecahan, seperti 10, +225, -10,+25.

– Tipe dituliskan sebagai integer atau int

– Jangkauan nilai bergantung pada implementasi perangkat keras komputer, misalnya dari -11 s/d +12; untuk algoritma tidak kita batasi.

– Operasi aritmetik: tamabah+, kurang-, kali*, bagi/, sisa hasil bagi%

– Operasi pembanding:lebih kecil=, sama=, tidak sama>< .

2. Bilangan biasa ( real )

Bilangan atau angka yang bisa memiliki titik desimal atau pecahan, dan ditulis sebagai : 235.45, +13.99, -87.76 atau dalam notasi ilmiah seperti : 1.245E+03, 7.45E-02, dsb.

– Tipe dituliskan sebagai : real

– Jangkauan nilai : bergantung pada implementasi perangkat keras komputer, misalnya dari -2.9E-39 s/d +1.7E+38, untuk algoritma tidak dibatasi.

– Operasi aritmatik dan pembandingan juga berlaku bagi bilangan biasa.

3. Bilangan tetap ( const ).

Bilangan tetap ( const ) adalah tipe bilangan, tidak bernilai bulat maupun tidak, yang nilainya tidak berubah selama algoritma dilaksanakana.

– Tipe dituliskan sebagai const .

– Jangkauan nilai meliputi semua bilangan yang mungkin.

4. Karakter ( character )

– Karakter adalah data tunggal yang mewakili semua huruf, simbol baca, dan juga simbol angka yang tidak dapat dioprasikan secara matematis, misalnya: ’A’, ’B’, …..,’Z’, ’?’,’!’, dst.

– Tipe dituliskan sebagai char

– Jangkauan nilai meliputi semua karakter dalam kode ASCII, atau yang tertera pada setiap tombol keyboard.

– Operasi pembanding dapat dilakukan dan dievaluasi menurut urutan kode ASCII, sehingga huruf ’A’ (Hex 41) sebenarnya lebih kecil dari huruf ’a’ (Hex 61).

5. Logik ( logikal )

Tipe data logik adalah tipe data yang dipergunakan untuk memberi nilai pada hasil pembandingan, atau kombinasi pembandingan.

– Tipe dituliskan sebagai boolean

– Jangkauan nilai ada dua : true dan false

2. Tipe bentukan

1. Array ( larik )

Array adalah tipe data bentukan, yang merupakan wadah untuk menampung beberapa nilai data yang sejenis. Kumpulan bilangan bulat adalah array integer, kumpulan bilangan tidak bulat adalah array real.

– Cara menefinisikan ada 2 macam, yaitu:

* Nilai_ujian : array [ 1..10] of integer, atau
* Int nilai­_ujian[10];

– Kedua definisi diatas menunjukkan bahwa nilai_ujian adalah kumpulan dari 10 nilai bertipe bilangan bulat.

2. String

String adalah tipe data bentukan yang merupakan deretan karakter yang membentuk satu kata atau satu kalimat, yang biasanya diapit oleh dua tanda kutip.

– Sebagai contoh: nama, alamat, dan judul adalah tipe string.

– Cara mendefinisikannya adalah:

* string nama, alamat; atau
* nama,alamat : string;

3. Record ( rekaman )

Record adalah tipe data bentukan yang merupakan wadah untuk menampung elemen data yang tipenya tidak perlu sama dengan tujuan mewakili satu jenis objek.

– Sebagai contoh, mahasiswa sebagai satu jenis objek memiliki beberapa elemen data seperti : nomer_stb, nama, umur, dll.

– Cara mendefinisikan record mahasiswa tersebut adalah sebagai berikut:

Type dataMhs : record

< nomer_stb : integer,

Nama_mhs : string,

Umur : integer,

>

2. Variabel

Variabel adalah nama yang mewakili suatu elemen data seperti : jenkel untuk jenis kelami, t4lahir untuk tempat lahir, dan sebagainya. Ada aturan tertentu yang wajib diikuti dalam pemberian nama variable, antara lain:

* Harus dimulai dengan abjad, tidak boleh dengan angka atau symbol.
* Tidak boleh ada spasi diantaranya
* Jangan menggunakan simbol yang bisa membingungkan seperti titik dua, titik koma, koma, dan sebagainya.
* Sebaiknya memiliki arti yang sesuai denagn elemen data.
* Sebaiknya tidak terlalu panjang.

Contoh variabel yang benar : Nama, Alamat, Nilai_ujian

Contoh variabel yang salah : 4XYZ, IP rata, Var;=xy,45;

TUGAS : Macam- Macam Bahasa Pemograman

oleh: NURHAYATI 3E Matematika & Komputasi {09320231}

Berikut ini ada beberapa macam bahasa pemrograman yang perlu anda ketahui:

1. Bahasa Pemrograman HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.

2. Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).

3. Bahasa Pemrograman ASP
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.

4. Bahasa Pemrograman XML
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.
XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.

5. Bahasa Pemrograman WML
WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge).
WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.

6. Bahasa Pemrograman PERL
Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.
PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.

7. Bahasa Pemrograman CFM
Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html.

8. Bahasa Pemrograman Javascript
Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.

9. Bahasa Pemrograman CSS
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.
Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.
Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C)

ALGORITMA DAN FLOWCHART PEMILU

BAHASA PEMROGRAMAN

Tugas 2 : Algoritma

Dosen Pembimbing : Bpk. Agung Deddlyawan Ismail

Nama : NURHAYATI

NIM/ Kelas : ( 09320231) / IIIE

Fakultas : KIP Matematika Dan Komputasi

ALGORITMA PERSYARATN PEMILU 2010

  1. Masukkan Nama Warga
  2. Syarat 1 : Jika Warga Negara Indonesia yang telah genap berusia 17 (tujuh belas) tahun atau lebih atau sudah/pernah kawin (UU No. 10 Tahun 2009, pasal 1 ayat 1 butir 22), jika terpenuhi lanjut ke syarat 2Jika syarat 1 Tidak terpenuhi artinya bukan anggota Pemilu.
  3. Syarat 2 :Nyata-nyata tidak sedang terganggu jiwa/ingatannya , jika terpenuhi lanjut ke syarat ke 3
  4. Jika syarat 2 Tidak terpenuhi artinya bukan anggota Pemilu
  5. Syarat 3 : Tidak sedang dicabut hak pilihnya berdasarkan keputusan pengadilan yang telah mempunyai hukum tetap,jika terpenuhi lanjut ke syarat ke 4
  6. Jika syarat 3 Tidak terpenuhi artinya bukan anggota Pemilu
  7. Syarat 4 :Berdomisili didaerah pemilihan sekurang-kurangnya 6 (enam) bulan sebelum disahkannya daftar pemilih sementara yang dibuktikan dengan KTP (Kartu Tanda Penduduk), jika terpenuhi lanjut ke syarat 5
  8. Jika syarat 4 Tidak terpenuhi artinya bukan anggota Pemilu
  9. Syarat 5 :Terdaftar dalam DPT (Daftar Pemilih Tetap), jika terpenuhi lanjut ke syarat 6
  10. Jika syarat 5 Tidak terpenuhi artinya bukan anggota Pemilu
  11. Syarat 6 : Yaitu dengan membawa surat undangan/ pemberitahuan dari KPPS (Kelompok Penyelenggara Pemungutan Suara) yang telah diserahkan kepada pemilih. Jika terpenuhi maka anggota pemilih dalam pemilu.

FLOWCHART PERSARATAN PEMILU 2010




ALGORITMA & FLOWCHART

BAHASA PEMROGRAMAN

Tugas 1 : Algoritma

Dosen Pembimbing : Bpk. Agung Deddlyawan Ismail

Nama : NURHAYATI

NIM/ Kelas : ( 09320231) / IIIE

Fakultas : KIP Matematika Dan Komputasi

Soal :

Buatlah suatu permasalahan Algoritma Beserta Flowchart yang sesuai dengan permasalahan.

Penyelesaian :

Masalah yang saya angkat dalam pembuatan masalah Algoritma yaitu sebagai berikut

  • Tulislah algoritma beserta flowchart untuk mencari keliling dan luas suatu bola.

Jawab :

    • Algoritma dengan struktur Bahasa Indonesia
  1. Member nilai phi dengan 3.14
  2. Masukkan jari – jari lingkaran dengan symbol {R}
  3. Untuk rumus Keliling suatu bola menggunakan symbol (kel.)
  4. Untuk keliling kalikan 4 dengan phi kemudian dikalikan lagi dengan kuadrat jari – jarinya
  5. Untuk luas kalikan keliling bola dengan jari – jari dibagi 3
  6. Tulis hasilnya
  • Algoritma dengan pseudocode

Input ( R )

Phi 3.14

Kel 4*phi*R^2

Luas Kel*R/3

Output (Kel,Luas)

End

PERCOBAAN BAHASA PEMROGRAMAN

program biodata;
uses
WinCrt;
begin
writeln(‘nama:’);
writeln(‘nurhayati’);
writeln(‘nim:’);
writeln(‘09320231’);
writeln(‘jurusan’);
writeln(‘matematika dan komputasi’);
end.

TUGAS Perbedaan write & writeln

The WRITE and WRITELN instructions print text or variables on the screen. For example: write ('Test'); prints on the screen “Test”. Don’t forget to put the apostrophes (‘) before and after the text to be shown. The apostrophes will not be displayed.

The difference between WRITE and WRITELN is that WRITELN prints the text on the screen then places the cursor on the first place of the next row on the screen.

WRITE and WRITELN can also show the contents of the variables. For example: write ('The variable "a" is equal to ',a); prints on the screen “The variable “a” is equal to ” then prints the contents of the variable.

dan perbedaannya adalah:

Perbedaanya adalah

Kalau pakai read, jika ada perintah “write” lanjutan, perintah itu tidak akan
terbaca.
Kalau pakai readln, jika ada perintah “write” lanjutan, perintah itu akan dibaca.

Perbedaan read dan redln adalah prosedur readln membaca data sampai ditekan tombol enter. Demikian juga perbedaan write dengan writeln, prosedur writeln akan menempatkan qursor ke baris baru kolom awal.

Perintah read dan readln digunakan untuk meminta masukan dari key board untuk diolah komputer, tipe data yang dicetak dapat berupa integer, real, character, string ataupun boolean, perbedaannya adalah setelah meminta masukan. jika readln akan diakhiri dengan pindah baris, sedangkan pada read tidak

Misalnya read (untuk membaca masukan), readln (membaca masukan termasuk karakter“end of line”), write (untuk mencetak keluaran), writeln (mencetak keluaran dan suatu“end of line”), eof (untuk memeriksan apakah

masukan sudah mencapai “end of file”).

ReadLn digunakan untuk memasukkan data perbaris, artinya setelah tombol Enter ditekan, maka akan ganti baris, sedangkan Read tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama.

Perintah read dan readln akan menangkap masukan yang diberikan melalui keyboard dan menyimpannya disebuah memori computer dengan nama sesuai dengan parameternya. Perbedaan perintah read dan readln sama denga